Arquitectura en una ciudad simulada

Toyo Ito - 1986 1995, El Croquis nº 71, 1995

Por Marcelo Gardinetti

Fotografía: Maria Carmona, Philip Jodidio, Yoshiaki Tsutsui

Noviembre de 2014

Imágenes de Tokio se proyectan en el suelo, fotografiada desde el aire como un mapa. Una de ellas es  una  escena  plana  y  homogénea  tomada  desde  una  altura  de  300  metros  y  procesada gráficamente por ordenador. Otra imagen muestra, vistos de espaldas, a unos jóvenes de pie, en fila y jugando con máquinas recreativas. Luego la pantalla cambia de repente a un escena de una autopista que parece sacada de un videojuego. La escena desaparece en la profundidad de la pantalla con la velocidad de Akira montado en su moto. Gracias al procesamiento gráfico, la pantalla se vuelve completamente plana, sin profundidad, y las imágenes se transforman en las de unos espectaculares dibujos animados.

Un forjado flotante de 10 metros de anchura y 28 de longitud esta pavimentado con paneles acrílicos opacos. Una pantalla acrílica traslúcida de 5 metros de altura se ondula en la dirección longitudinal. Una pantalla de cristal líquido se incorpora a una pintura que puede controlarse eléctricamente en su transparencia/traslucidez. Otra pared lateral tiene un acabado de planchas de aluminio, y una tela traslúcida cuelga del techo. Todas ellas son pantallas para las imágenes que llegan desde 44 proyectores. Dieciocho proyectores suspendidos del techo lanzan imágenes sobre el suelo acrílico mientras los 26 aparatos restantes proyectan imágenes solapadas sobre la pantalla desde detrás de placas acrílicas o textiles.

TOYO ITO, TECNNE

Numerosas imágenes elaboradas y acumuladas en 12 discos láser muestran principalmente escenas cotidianas de Tokio: multitud de personas cruzando pasos de cebra, hombres de negocios conversando en el andén mientras esperan el tren, un joven llamando desde un teléfono público, etcétera. Estas videoimágenes forman collages y cambian incesantemente en las 44 pantallas; éstas exhiben imágenes distintas casi todo el tiempo, aunque ocasionalmente las imágenes coinciden. Una música ambiental procesada por un sintetizador llena el espacio, procedente de altavoces de 16 canales, para añadir otra dimensión a la escena.

Éste es el espacio titulado “Sueños”, exhibido en la tercera sala de la Exposición Visiones del Japón, celebrada en Londres. A los visitantes de la exposición se les bombardeaba con las videoimágenes flotantes y se les envolvía con los sonidos. Sus cuerpos flotaban en el río del suelo acrílico y se tambaleaban como si estuvieran mareados. EI Príncipe Heredero de Japón, que inauguró la exposición, dijo que habría preferido tomarse una o dos tazas de sake antes de venir, para haber percibido así el espacio de una forma más vivida.

EI Príncipe Carlos de Inglaterra, por su parte, me preguntó qué se suponía que había más allá de estas imágenes. Cuando le contesté que podría no haber nada más, me preguntó que si era un optimista. Le dije que, por supuesto, lo era.

Aunque se llama “Sueños” -según Arata Isozaki, creador de la exposición-, este espacio se titulaba originalmente “Simulación”. EI espacio simulaba realmente el Tokio de hoy en día, aunque el título se reconsideró en respuesta a la opinión del equipo de Londres, que consideraba que Simulación era demasiado difícil para el público general que visitaría la exposición. En cierto sentido, Tokio es una ciudad simulada. La experiencia de ver las imágenes es casi como pasear de noche por la calle Kabukicho. En ambos casos nos vemos sometidos al bombardeo de sonidos y enormes videoimágenes. Cuando miramos la pantalla del videojuego ya estamos dentro de ella. Estamos intoxicados con la ilusión de la luz y el sonido, tal como indicaba el Príncipe Heredero de Japón, y suspendidos en el espacio sin futuro, tal como sugería el Príncipe Carlos. Tal vez no tengamos futuro alguno que alcanzar.

Existe, sin embargo, una clara diferencia entre la simulación en la sala y la realidad de Kabukicho. Mientras que la ciudad real está infinitamente llena de ruidos y caos, el collage de una ciudad plasmada en la pantalla pronto se llenará de esas radiaciones electrónicas conocidas como “ruidos blancos” o bien se irá diluyendo en la corriente infográfica. En breve, la escena urbana perderá su nítida configuración y se desvanecerá en una neblina matinal, con todas las escenas realistas fundidas  en  un  estado  de  serena  ilustración  que  puede  denominarse  “nirvana”.  Si  hemos  de imaginarnos el futuro, ¿qué podemos esperar que no sea un grado extremo de control tecnológico? Cinco objetos estaban colocados en el escaparate de las videoimágenes en el espacio. Estos objetos, concebidos por el joven diseñador inglés Anthony Dunne, parecían aparatos de televisión recién sacados de sus embalajes o cómicos androides respirando el aire de la información. Todos ellos transforman las imágenes en respuesta a los ruidos que llenan el espacio, o bien generan extraños sonidos. Mientras que los aparatos comerciales de televisión están empaquetados con embalajes  convencionales  -al  igual  que  los  hombres  de  negocios  llevan  trajes  de  negocios-  y transmiten información de modo unilateral sobre la opinión más generalizada, éstos son objetos sumamente personales y poéticos que nos permiten reconocer nuevamente que estamos rodeados de ruidos. Puede que ya hayamos desarrollado dentro del cuerpo un órgano adicional que inhale los ruidos como estos objetos.

Aunque no se ven con los ojos, nuestros cuerpos están constantemente expuestos al aire de la tecnología, reaccionan ante ellos, y con ellos sincronizan nuestro ritmo biológico. Inconscientemente, puede que ya tengamos un cuerpo robotizado como los androides.

EL HUEVO DE LOS VIENTOS, TECNNE

La Puerta Urbana para Okawabata River City 21 -a la que llamamos el Huevo de los Vientos- se basaba en una idea, muy similar a la expuesta anteriormente. Un huevo de unos 16 metros de altura máxima y 8 metros de anchura máxima está revestido con planchas de aluminio y flota frente a dos altos edificios residenciales. Aunque cuando es de día el huevo es simplemente un objeto que refleja la luz del sol, de noche exhibe videoimágenes, tanto grabadas como emitidas por televisión, sobre las pantallas interiores y sobre la superficie de planchas de aluminio parcialmente perforadas, cuando se encienden cinco unidades de proyectores de cristal líquido. EI huevo, que brilla plateado de día, adquiere de noche una vaga existencia tridimensional sin sensación de realidad; como la holografía. Los viandantes miran el huevo, se detienen un momento para preguntarse qué es, y siguen su camino. Este objeto difiere en carácter de los aparatos de televisión instalados en la calle, o de la gran pantalla Jumbotrón a todo color que decora la fachada de un edificio en el centro de la ciudad. Es un objeto en el que las videoimágenes pueden verse gracias al aire cargado de información que lo circunda. Es el objeto de las imágenes que van y vienen llevadas por el viento.

Coincidiendo con el momento de la creación del Huevo de los Vientos, colgamos una maqueta con una forma casi igual en una sala de exposiciones de Bruselas. Era la maqueta inicial de la Puerta Urbana de River City 21, que tenía la forma de un barco o un poliedro con planos triangulares. EI huevo de Bruselas se hizo con un material acrílico transparente para el suelo, y se cubrió con un tejido traslúcido y con planchas de aluminio perforado. Los visitantes no podían entrar en él, pero a través de velos traslúcidos podían ver sillas y mesas colocadas dentro, con la luz natural cayendo desde arriba. Lo que veían era una vida de ciudad empaquetada dentro del huevo, como una ilusión. Se trataba de objetos transitorios, como espejismos, sin sensación de textura o existencia. Son objetos  efímeros  que  tienen  más  de  fenómenos  espontáneos  como  el  arco  iris  que  de construcciones.

Si pensamos conjuntamente en los dos huevos de los vientos, tal vez podríamos llamarlos el diseño de los vientos. Cuando se usa un filtro, de cualquier tipo, para tamizar el aire que está lleno de información todavía no visualizada es cuando el objeto se hace visual. Los actos de la arquitectura deberían consistir hoy en descubrir ese filtro para la visualización.

La Torre de los Vientos que construí hace unos años frente a la estación de Yokohama, en Japón, encarnaba del modo más eficiente el diseño de los vientos. La torre se caracteriza por estar instalada en mitad del centro urbano iluminado con neón, en lugar de estarlo en un museo. Aunque la torre que emite luces parpadeantes igual que otros anuncios luminosos de neón-es menos espectacular, se dice que produce la impresión de que el aire que la rodea se filtra y purifica. Puede que sea así porque lo que yo intentaba no era provocar que una sustancia lanzara luz al aire, sino que el propio aire se convirtiera en luz.

TORRE DE LOS VIENTOS, TECNNE

EI Huevo de los Vientos de la River City 21 se concibió originalmente como la imagen modelo de una casa del futuro, pero como costó mucho dinero crear el caparazón, acabó siendo simplemente el huevo. Lo que originalmente se pretendía que se viera a través del aire era un nuevo estilo de vida en una ciudad simulada.

EI Huevo de los Vientos de Bruselas se denomina Pao: una Vivienda para una Mujer Nómada de Tokio, que era para mí la imagen modelo de una casa urbana. Representaba la imagen de una vida urbana que pierde la realidad a diario, en proporción a la tasa de visualización de la vida de la ciudad. Lo que es común a los dos huevos es que son contenedores que suponen una nueva vida. Yo quería mostrar que la pérdida de la realidad en la vida de la ciudad es la otra cara de la moneda de la arquitectura-imagen.

En cualquier época, el sueño de una nueva vida conduce a un nuevo espacio. Por ejemplo, la gente de los años en torno a 1975 soñaba con una vida moderna en un espacio con aparatos eléctricos. EI símbolo de todo ello era una casa de cubierta plana, con grandes ventanas, o brillantemente iluminada, y rematada con un tejado de poca pendiente, una comedor con armadura de tubo cromado y delgados respaldos de madera curvada, etcétera. Esta vida modernizada conlleva cierto tipo de núcleo familiar. Un padre con camisa blanca que trabaja en una moderna oficina construida con acero y vidrio, y que vuelve a su casa, a esa cocina y a ese comedor, donde le esperan una esposa y unos hijos sonrientes. Si un Volkswagen o un Citroën 2CV estuvieran aparcados fuera, la imagen de esa nueva vida sería perfecta.

 Mientras que esa vida ideal propia de la era eléctrica se encarna esencialmente en el espacio de forma moderna de vida, nosotros todavía no hemos encontrado un espacio adecuado para la vida ideal de la era de los ordenadores. Más que en las viviendas el contraste se refleja de un modo más efectivo en la diferencia entre el Volkswagen o el Citroën de los viejos tiempos y el Toyota o el Nissan de hoy en día. Más concretamente, el Volkswagen y el Citroën estaban diseñados con formas que implicaban diversas funciones mecánicas, mientras que los coches japoneses de nuestros días, dotados de varios dispositivos electrónicos inteligentes, se cubren de un envoltorio de diseño superficial, nada alusivo a la variada tecnología de su interior. EI diseño de la imagen de los coches actuales es ajeno a su mecanismo. Otros aparatos electrodomésticos se basan en un concepto casi similar.

Mientras que el diseño automovilístico y el diseño industrial persiguen un estilo moderno que dé respuesta a las necesidades en boga de los consumidores, el diseño de la vivienda se orienta enteramente hacia el conservadurismo, si bien este es también superficial. En el mundo de la arquitectura, en el que las funciones y las formas no estaban estrechamente ligadas entre si desde el principio, el estilo apuntaba a la expresión nostálgica a medida que crecía el PIB de Japón.

Entonces, ¿cuál es la nueva vida de hoy en día? Estamos demasiado ocupados para pensar seriamente en ello, pues una batería de pequeños temas y espacios de moda captan nuestra atención.  Alimentos,  vestidos  y  pequeños  electrodomésticos,  colocados  en  los  estantes  de  los grandes almacenes o en las tiendas de horario continuo, resplandecen con brillantez como si fueran a hacer realidad nuestros sueños. Pero después de comérnoslos, ponérnoslos o instalarlos en casa, pierden el brillo y parecen desvanecerse. Desde ese mismo momento, estamos condenados a seguir buscando otros nuevos.

La homogeneización crece constantemente tras estos productos, que van desde una tienda de ultramarinos a una casa, y que superficialmente parecen bastante individualistas. En otras palabras: como se observa en el actual diseño de coches, el contenido homogeneizado permite diferencias triviales en el carácter superficial. No solo las casas, sino también la arquitectura: ambas cosas están destinadas a caminar en la misma dirección. Por ejemplo, los avances en la técnica del aire acondicionado distancian la arquitectura del clima local y demuestran que se pueden construir casas del mismo estilo en cualquier parte del mundo. Esto se ha demostrado con todos los estilos de la arquitectura. Obras arquitectónicas que son aparentemente singulares y diferentes entre si resultan ser homogéneas en su contenido cuando se decoran superficialmente con formas distintas. No se diferencian mucho de una rodaja de pescado, perecedera, envuelta en una película transparente y colocada en el estante de una tienda de platos preparados. Solo cuando están envueltas en una lámina de plástico y congeladas bajo condiciones homogéneas es cuando pueden colocarse en los estantes de una tienda.

Desde el nacimiento del acero y el vidrio hemos venido buscando el espacio universal. Sin embargo, el espacio universal -que es casi como las coordenadas de la geometría euclídea no alcanza completamente la homogeneidad aunque sea teóricamente homogéneo. La tendencia en pos de la neutralidad puramente homogénea quedó contrarrestada por la orientación hacia lo local o por el deseo de monumentalidad en la arquitectura. La completa homogeneización de la arquitectura se ha visto obstaculizada por un culto casi inconsciente de la “arquitectura” por parte de los propios arquitectos.

Así pues, el fenómeno de la homogeneización en la arquitectura de hoy se expresa de un modo completamente distinto de la búsqueda estética del espacio universal. Lo que está homogeneizado hoy en día es la propia sociedad, y los arquitectos luchan en vano contra ello. Cuanto más se atiene un arquitecto a expresiones características o más bien personales, más homogéneas llegan a ser sus obras, como si fueran puntos coordenados de la geometría euclídea igualmente conectados. Éste es el momento en el que la sociedad entera queda envuelta en una gigantesca película transparente.

En su momento, los arquitectos anhelaban las retículas homogéneas, porque la sociedad era por entonces opaca y turbia. Trataban de incorporar retículas transparentes y neutrales en una sociedad que era tan opaca y heterogénea como la lava. Por consiguiente, aunque se hubiera culminado con éxito la homogeneización en un espacio universal de oficinas, éste habría quedado restringido dentro de un territorio cerrado. Cuando se diera un paso fuera de la oficina, allí se extenderían los espacios reales y embarullados.

Hoy en día, nuestro entorno está lleno de una brillantez vacua. AI igual que los electrodomésticos que pueblan los estantes de una tienda de oportunidades, nuestras ciudades se han secado y están yermas. Durante los últimos diez años, a las ciudades se les ha privado de la humedad como si las hubieran echado en una gigantesca secadora. Aunque estamos rodeados de infinidad de productos, vivimos una atmósfera enteramente homogénea. Nuestra opulencia se sostiene solo con ese trozo de película transparente.

La vida simulada está formada sobre la base de la película transparente que cubre la sociedad. Por ejemplo, hombres y mujeres se detienen en ciertos lugares, antes de ir a casa después del trabajo, con el fin de comer, cantar, bailar, charlar, ver películas, ir al teatro, practicar juegos o ir de compras.

EI tiempo y el espacio disponibles en algún lugar entre la oficina y el hogar-para hacer ejercicio, por ejemplo, en un club deportivo- son totalmente ficticios. La gente se come cualquier cosa que le sirvan como si aquellos platos hubieran sido preparados por su propia madre; cantan y bailan como si fueran estrellas de cine; debaten temas con quienquiera que esté a su alrededor como si fueran íntimos amigos; van de compras para tener buenos sueños, y actúan en un espacio artificial como si realmente estuvieran corriendo por el campo o nadando en el mar. Todo ello son simulaciones, desde el espacio y las acciones hasta cualquier cosa que puedan obtener allí. Más aún, esta vida y este espacio simulados han invadido las oficinas y las casas en lugar de permanecer modestamente en una zona neutra como es el centro de la ciudad. Nuestras familias y nuestros trabajos son ahora todos simulados. Actualmente no podemos distinguir la realidad de la irrealidad.

Hemos perdido no sólo el sentido de la vista, sino también el del gusto, el oído, el tacto y otros sentidos relacionados con la realidad. Ya no estamos seguros de lo que es realmente sabroso, de lo que oímos, de lo que realmente sentimos, etcétera. Nuestro cuerpo ha cambiado, aunque no nos demos cuenta de ello. Esto es así porque los sistemas de comunicación entre nosotros, o entre los bienes de consumo y nosotros, han sufrido cambios radicales. Hemos transformado nuestro cuerpo de tal modo que podemos invertir la relación entre realidad e irrealidad con el simple movimiento de una imagen.

TOYO ITO 2, TECNNE

EI progreso de los medios de comunicación ha aislado las palabras de los bienes de consumo y ha diluido la realidad de éstos. Ahora somos capaces de desarrollar imágenes solo mediante palabras o videoimágenes, incluso aunque no vayan acompañadas de entidad alguna. De este modo, la vida simulada se ha auto difundido en otras áreas. Como resultado, la comunicación a través de los medios o, en otras palabras, la comunicación sin entidad ha llegado a ser una necesidad en nuestra vida diaria, hasta el punto de que la comunicación sin la red de los medios resulta imposible. La comunicación que en su momento estuvo profundamente enraizada en una zona o en una comunidad local ha perdido su significación. Lo que próspera en nuestras ciudades se basa en esa red de medios de comunicación instantáneos, efímeros e inespecíficos, aunque numerosos, que rechazan la distancia física.

Cuando construimos arquitectura en una ciudad simulada, nos enfrentamos al desafío de resolver dos difíciles problemas. Uno es cómo podemos crear una obra de arquitectura como una entidad cuando los bienes de consumo, como entidades, están perdiendo su significación; y el otro es cómo podemos construir una arquitectura que resista el paso del tiempo cuando las comunidades locales han sido aniquiladas, y cuando la redes de comunicaciones a través de los medios aparecen y desaparecen sin cesar.

Ambos problemas son difíciles de resolver, ya que son contradictorios. Una contradicción está en la arquitectura, en la que afrontamos el reto de hacer algo real cuando los bienes de consumo apenas tienen realidad alguna. Otra contradicción consiste en crear un espacio permanente en esa relación relativa que siempre está cambiando. ¿Qué clase de arquitectura sería posible bajo condiciones tan contradictorias?

No parece haber una respuesta definitiva para resolver estas cuestiones. Lo que a mí me resulta indudable,  sin  embargo,  es  que  carece  de  sentido  para  nosotros  quedarnos  fuera  de  estas situaciones  o  tomar  una  postura  desde  la  que  no  reconozcamos  los  dos  problemas  como contradicciones. Así pues, lo que aún podemos hacer es ver en qué medida podemos salvar la brecha. Para el primer problema, se nos pide que resolvamos la cuestión de cómo hacer una arquitectura ficticia o a modo de video imagen; para el segundo problema, necesitamos aprender cómo hacer una arquitectura efímera o provisional. Con esto no quiero decir que la arquitectura haya de ser reemplazada con videoimágenes, ni que deban usarse edificios provisionales. Más bien deberíamos construir arquitecturas ficticias y efímeras como entidades permanentes.

Deberíamos utilizar el poder que obtuviéramos de estas ciudades con el fin de crear un espacio. Deberíamos usar completamente el efecto de la ficción. Las ciudades ofrecen numerosos consejos a este respecto. En la Torre de los Vientos y en el Huevo de los Vientos, sugerí imágenes ficticias y efímeras utilizando la luz y las videoimágenes. En la propuesta del proyecto para la Casa de la Cultura Japonesa en París, el Edificio Nakameguro T, y el Edificio F en Minani Aoyama, intenté evocar imágenes ficticias y efímeras sobre una pantalla como fenómenos naturales, usando para ello placas de vidrio con una película de cristal líquido entre ellas. (Para los dos últimos proyectos se crearon simples rayas mediante láminas de seda pegadas.) En proyectos tales como la Casa de Huéspedes para las Cervecerías Sapporo y la Galería 8 en Yatsushiro, también traté de crear imágenes que fueran más naturales que la propia naturaleza, construyendo un paisaje artificial en el emplazamiento originalmente plano.

Todas estas manipulaciones son simulaciones. En las ciudades simuladas, no habría ninguna arquitectura que no fuera simulada. Por ejemplo, el terraplén construido en el acceso a la galería 8 en Yatsushiro es una colina artificial bastante ficticia, pero, una vez terminada, la colina parece llevar allí más de 100 años. Hoy en día, la realidad parece crearse más allá de ese carácter ficticio. Ahora vivimos en un mundo sin fronteras entre realidad e irrealidad, y lo mismo es aplicable a los materiales de la arquitectura. Hoy, cuando la sociedad entera está envuelta en una gigantesca película trasparente, lo que aún podemos hacer es visualizar bellamente el contenido del envoltorio, antes que hacer que tal contenido parezca real. EI destino de la arquitectura dependerá ahora de cómo encontremos la estructura de la ficción.-

Toyo Ito- 1986 1995, El Croquis nº 71, 1995©

Fotografías: ©Maria Carmona, Philip Jodidio, Yoshiaki Tsutsui

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Escrito en: Biblioteca
Autor: Marcelo Gardinetti
Fotografía: Maria Carmona, Philip Jodidio, Yoshiaki Tsutsui
Cite: Toyo Ito, Arquitectura en una ciudad simulada; Tecnne
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